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Videogiochi, valute virtuali e acquisti dei minori: l’Europa interviene contro prezzi opachi, dark patterns e spese in-game difficili da controllare

Il videogioco non è più soltanto un prodotto: è diventato un ambiente commerciale permanente

Il mercato dei videogiochi ha subito negli ultimi anni una trasformazione radicale.

Il modello tradizionale era relativamente semplice: il consumatore acquistava un videogioco a un determinato prezzo e otteneva il prodotto.

Oggi molti dei titoli più diffusi funzionano in maniera completamente diversa.

Il gioco può essere scaricato gratuitamente oppure acquistato a un prezzo iniziale relativamente contenuto, ma all’interno dell’esperienza vengono successivamente offerti personaggi, oggetti estetici, armi, potenziamenti, pass stagionali, possibilità di progressione accelerata e ulteriori contenuti digitali.

Il rapporto economico tra impresa e giocatore, quindi, non si esaurisce al momento dell’acquisto.

Continua durante l’intera esperienza di gioco.

Ed è precisamente qui che il diritto dei consumatori incontra il game design.

Un pulsante, un colore, un countdown, una valuta virtuale, un messaggio che avverte che un’offerta “scade tra due ore” o una impostazione predefinita che consente a un minore di effettuare acquisti non sono più elementi esclusivamente estetici.

Possono diventare strumenti attraverso i quali viene influenzata una decisione economica del consumatore.

L’Europa ha deciso di intervenire in maniera coordinata

Il 30 settembre 2026 la Commissione europea ha annunciato una nuova fase dell’attività della Consumer Protection Cooperation Network, la rete che riunisce le autorità nazionali responsabili dell’applicazione delle norme europee a tutela dei consumatori.

Il quadro giuridico di riferimento è il Regolamento (UE) 2017/2394 sulla cooperazione tra le autorità nazionali responsabili dell’esecuzione della normativa consumeristica.

La Commissione ha annunciato nuove azioni coordinate nei confronti di nove società operanti nel settore dei videogiochi, alle quali si affianca l’azione già in corso relativa ad Activision Blizzard e ad altre società del gruppo Microsoft.

L’AGCM, nel comunicato dell’8 ottobre 2026, ha ricondotto complessivamente l’iniziativa al coinvolgimento di dieci società del settore.

La distinzione temporale è utile: nove nuove azioni sono state annunciate il 30 settembre, mentre il procedimento coordinato relativo a Microsoft e Activision Blizzard era già in corso.

Il dato sostanziale, tuttavia, è molto più importante del numero.

Le autorità europee stanno costruendo una linea comune secondo la quale il mercato dei videogiochi deve rispettare gli stessi principi di trasparenza, correttezza e libertà di scelta che operano in qualsiasi altro settore commerciale.

L’AGCM italiana assume un ruolo centrale nel caso Microsoft-Activision

Una delle iniziative più importanti è quella nella quale l’Autorità italiana opera come autorità capofila insieme alle autorità di tutela dei consumatori di Danimarca e Norvegia.

L’azione riguarda Activision Blizzard UK Limited e altre società del gruppo Microsoft ed è finalizzata a verificare se possa configurarsi una “infrazione diffusa” secondo il Regolamento europeo sulla cooperazione consumeristica.

Questa nozione riguarda, in sostanza, condotte contrarie alla normativa europea dei consumatori capaci di danneggiare utenti residenti in almeno tre Stati dello Spazio interessato dalla cooperazione.

La dimensione transnazionale del gaming rende particolarmente importante questo strumento.

Un’interfaccia predisposta centralmente da una multinazionale può infatti essere utilizzata contemporaneamente da milioni di persone in diversi Paesi.

La violazione, se esistente, non è quindi confinata al mercato italiano.

Diablo Immortal e Call of Duty Mobile sono già oggetto di istruttorie italiane

L’azione europea si innesta sulle istruttorie avviate dall’AGCM nei confronti di Activision Blizzard relativamente a Diablo Immortal e Call of Duty Mobile.

Il comunicato formale di avvio delle due istruttorie è del 16 gennaio 2026.

L’Autorità non ha ancora formulato un accertamento definitivo di illecito.

Ha invece contestato, in sede istruttoria, una serie di possibili criticità relative alla trasparenza degli acquisti, alla struttura delle valute virtuali, al design dell’interfaccia, ai controlli parentali, alla raccolta dei consensi relativi ai dati personali, all’esercizio dei diritti contrattuali e alla possibilità di bloccare unilateralmente gli account.

È quindi essenziale utilizzare un linguaggio giuridicamente corretto.

Non si può affermare che Activision Blizzard sia già stata definitivamente riconosciuta responsabile delle pratiche contestate.

Si può invece affermare che le autorità italiane ed europee stanno verificando se tali meccanismi violino le norme sulla tutela dei consumatori.

Il primo problema è semplice da spiegare: quanto costa realmente quella spada?

Un giocatore può trovarsi davanti a un oggetto virtuale che costa:

“1.400 cristalli”.

Dal punto di vista economico, però, questa informazione è incompleta.

Il consumatore non viene pagato in cristalli.

Il suo reddito è espresso in euro.

Per capire realmente quanto stia spendendo dovrebbe quindi sapere immediatamente quale valore monetario corrisponda ai 1.400 cristalli.

Il problema aumenta quando le valute sono più di una.

L’utente compra una prima moneta con euro.

Utilizza quella moneta per acquistare una seconda valuta.

Con la seconda valuta compra infine l’oggetto.

Ogni passaggio aumenta la distanza psicologica tra atto di acquisto e denaro reale speso.

I principi europei chiedono che il prezzo sia visibile anche in denaro reale

Nel marzo 2025 la rete CPC ha adottato i Key Principles on In-game Virtual Currencies, che rappresentano la posizione comune delle autorità europee sul modo in cui la normativa consumeristica dovrebbe essere applicata alle valute virtuali dei videogiochi.

Il principio fondamentale è molto netto.

Quando una valuta di gioco può essere acquistata, direttamente o indirettamente, con denaro reale, il costo del contenuto acquistabile attraverso quella valuta dovrebbe essere indicato in maniera chiara e comprensibile anche nel corrispondente valore monetario reale.

Il consumatore non dovrebbe essere costretto a compiere mentalmente una serie di conversioni per capire quanto costa ciò che sta comprando.

Se un oggetto costa 750 unità di valuta virtuale e per ottenere 750 unità occorrono 5 euro, il valore economico reale deve risultare percepibile.

La valuta virtuale non cancella la natura economica dell’acquisto

Dal punto di vista giuridico, il fatto che il consumatore debba prima acquistare monete, gemme o crediti non trasforma la successiva transazione in un atto privo di valore economico.

La rete CPC considera infatti queste valute come rappresentazioni digitali di valore monetario reale quando la loro funzione principale consiste nel consentire l’acquisto di contenuti o servizi nel videogioco.

L’acquisto effettuato attraverso una moneta virtuale rimane quindi soggetto alla disciplina europea dei consumatori.

Non si può sostenere:

“Non ha pagato 10 euro per quella skin; ha utilizzato 1.200 token”.

Se quei token sono stati acquistati con denaro, esiste comunque una decisione commerciale economicamente valutabile.

I bundle possono far spendere più di quanto serve realmente

Uno dei meccanismi più contestati riguarda la vendita della valuta virtuale esclusivamente in pacchetti predeterminati.

Si immagini che il giocatore voglia acquistare un oggetto che costa 700 monete.

La piattaforma non vende 700 monete.

Vende soltanto pacchetti da 500 e 1.000.

Per acquistare l’oggetto il consumatore è quindi costretto a comprare il pacchetto da 1.000.

Dopo la transazione gli rimangono 300 monete inutilizzate.

Quella disponibilità residua non è economicamente neutrale.

Può spingere il giocatore a effettuare una nuova operazione.

Magari il successivo oggetto costa 500 monete.

Il consumatore ne possiede 300.

Deve quindi effettuare un nuovo acquisto per completare la differenza.

Si crea così una dinamica nella quale la struttura stessa dei pacchetti può alimentare ulteriori spese.

L’Europa contesta proprio i bundle costruiti in modo incompatibile con i prezzi degli oggetti

I Key Principles europei indicano espressamente tra le pratiche da evitare la vendita di valuta virtuale esclusivamente in quantità che non corrispondono al valore dei contenuti acquistabili.

Il problema non consiste semplicemente nell’esistenza di un pacchetto.

I pacchetti possono avere una funzione perfettamente legittima.

La criticità nasce quando il sistema è strutturato in modo tale da costringere il consumatore a comprare sistematicamente più valuta di quella necessaria.

La decisione economica non riguarda più soltanto l’oggetto desiderato.

Il consumatore viene obbligato a sostenere una spesa maggiore per ottenere un credito residuo che non aveva necessariamente intenzione di acquistare.

Il problema diventa ancora più serio quando esistono più valute virtuali

Alcuni giochi utilizzano contemporaneamente diverse unità di conto.

Oro.

Cristalli.

Diamanti.

Gettoni.

Crediti premium.

Punti evento.

Quando soltanto alcune di queste valute possono essere acquistate direttamente con euro e altre vengono ottenute convertendo quelle precedenti, il costo reale può diventare estremamente difficile da calcolare.

Le autorità europee considerano problematiche proprio le strutture nelle quali sono necessari molteplici passaggi tra differenti valute prima di raggiungere il contenuto desiderato.

Un consumatore dovrebbe poter sapere, senza effettuare complesse conversioni, quanto denaro reale sta utilizzando.

La psicologia della spesa è parte del problema giuridico

La questione non riguarda soltanto la matematica.

Pagare 9,99 euro produce una percezione economica immediata.

Spendere 1.250 diamanti non produce necessariamente la stessa sensazione, anche se quei diamanti sono costati esattamente 9,99 euro.

La conversione in valuta virtuale crea una distanza psicologica rispetto al denaro.

I Key Principles europei richiamano espressamente questa caratteristica.

L’utilizzo di valuta di gioco può ridurre la percezione della spesa e, in determinate circostanze, aumentare la probabilità di acquisti superiori a quelli che il consumatore avrebbe compiuto utilizzando direttamente denaro reale.

Questo effetto diventa particolarmente rilevante quando l’utente è un minore.

I dark patterns trasformano il design in una questione di diritto dei consumatori

Con l’espressione dark patterns si indicano tecniche di progettazione delle interfacce capaci di orientare l’utente verso decisioni che favoriscono l’impresa ma che egli non avrebbe necessariamente assunto in condizioni di maggiore neutralità.

Nel gaming il fenomeno può essere particolarmente sofisticato perché la funzione commerciale viene incorporata nella stessa esperienza ludica.

Il giocatore non interrompe necessariamente il gioco per entrare in un negozio.

Il negozio entra nel gioco.

Compare una finestra.

Arriva una notifica.

Un premio sta per scadere.

Un oggetto appare disponibile per pochi minuti.

Il giocatore è appena stato sconfitto e gli viene proposto un potenziamento.

Il confine tra esperienza ludica e sollecitazione commerciale può diventare estremamente sottile.

“Compra ora o perderai per sempre questa occasione” può essere una leva commerciale molto potente

Le offerte a tempo non sono vietate in quanto tali.

Un professionista può legittimamente commercializzare un prodotto per un periodo limitato.

Il problema nasce quando il senso di urgenza viene costruito artificialmente oppure utilizzato in maniera tale da esercitare un indebito condizionamento.

Nel caso dei videogiochi la pressione può essere particolarmente efficace perché viene inserita in un ambiente nel quale il giocatore è già emotivamente coinvolto.

Un timer che scorre.

Un bonus che scompare.

Una ricompensa disponibile soltanto per pochi minuti.

Una notifica push ricevuta quando il giocatore non sta neppure utilizzando l’app.

L’AGCM sta esaminando anche questo tipo di meccanismi nelle istruttorie relative ai giochi Activision Blizzard.

L’utente non deve essere spinto a giocare più a lungo soltanto per essere maggiormente esposto alle offerte

Secondo la contestazione istruttoria dell’AGCM, assumono rilievo anche le tecniche capaci di incentivare la frequenza e la durata delle sessioni.

Non si tratta di vietare a un videogioco di essere coinvolgente.

L’intrattenimento è per definizione progettato per mantenere l’interesse del giocatore.

La linea giuridica diventa delicata quando il coinvolgimento ludico viene integrato con tecniche commerciali finalizzate a sfruttare vulnerabilità comportamentali per aumentare la spesa.

È necessario quindi distinguere engagement e manipolazione commerciale.

Non ogni meccanica coinvolgente costituisce una pratica scorretta.

Ma l’obiettivo commerciale non può essere perseguito attraverso forme di condizionamento incompatibili con la libertà economica del consumatore.

Il Codice del consumo offre già gli strumenti per intervenire

Non è necessario attendere una futura “legge sui videogiochi” per valutare queste pratiche.

Gli articoli 20 e seguenti del Codice del consumo vietano le pratiche commerciali scorrette.

Una pratica è problematica quando sia contraria alla diligenza professionale e sia idonea a falsare in misura apprezzabile il comportamento economico del consumatore medio cui è rivolta.

Il Codice distingue poi le pratiche ingannevoli da quelle aggressive.

Un prezzo non sufficientemente comprensibile può sollevare problemi di trasparenza e omissione di informazioni rilevanti.

Un’interfaccia costruita per esercitare pressione può assumere rilevanza sotto il profilo dell’indebito condizionamento.

La tecnologia cambia.

I principi giuridici rimangono applicabili.

Nei videogiochi bisogna però abbandonare l’idea del “consumatore medio adulto”

La disciplina consumeristica contiene una regola molto importante per i gruppi vulnerabili.

Quando una pratica è rivolta a un gruppo di consumatori particolarmente vulnerabile per età, infermità fisica o mentale o credulità e questa vulnerabilità è ragionevolmente prevedibile dal professionista, la correttezza deve essere valutata dal punto di vista del membro medio di quel gruppo.

Nel gaming questo principio ha una portata enorme.

Un’interfaccia perfettamente comprensibile a un adulto di quaranta anni non è necessariamente adeguata a un bambino di dieci.

E un videogioco che formalmente dichiara di non essere “destinato ai bambini” non può ignorare la presenza prevedibile di una consistente utenza minorenne quando il prodotto è manifestamente idoneo ad attrarla.

I bambini godono di una protezione ancora più forte

La disciplina europea considera in ogni caso vietata una specifica pratica: inserire in un messaggio pubblicitario una esortazione diretta ai bambini affinché acquistino o convincano genitori o altri adulti ad acquistare il prodotto reclamizzato.

Nel diritto italiano il divieto è recepito dall’articolo 26 del Codice del consumo.

Espressioni come:

“Compralo adesso”;

“Chiedi ai tuoi genitori”;

“Non perdere questo pacchetto”,

quando rivolte direttamente a un bambino all’interno di una comunicazione commerciale, possono quindi assumere una rilevanza completamente diversa dalla normale pubblicità destinata a un adulto.

Non occorre necessariamente dimostrare, per questa particolare pratica inserita nella cosiddetta lista nera, che ogni singolo bambino sia stato concretamente ingannato.

La condotta è oggetto di un divieto particolarmente rigoroso.

Un gioco “free to play” non è necessariamente gratuito nel significato economico complessivo

La formula free to play descrive generalmente il fatto che il giocatore possa iniziare a utilizzare il prodotto senza corrispondere un prezzo iniziale.

Non significa necessariamente che l’intera esperienza sia gratuita.

La normativa europea sulle pratiche commerciali vieta, in generale, di descrivere un prodotto come gratuito quando il consumatore deve sostenere costi diversi da quelli inevitabili per rispondere alla pratica commerciale e ritirare o farsi consegnare il prodotto.

Nel settore gaming la valutazione deve essere effettuata concretamente.

Se gli acquisti in-game sono realmente opzionali e l’esperienza attesa può essere fruita senza pagare, il termine free to play può essere perfettamente legittimo.

Se, invece, la struttura del gioco rende sostanzialmente necessario pagare per poter usufruire dell’esperienza presentata al consumatore, il messaggio commerciale deve essere valutato con maggiore attenzione.

Il parental control non deve diventare una funzione nascosta che il genitore deve scoprire da solo

Uno degli aspetti più significativi delle istruttorie AGCM riguarda le impostazioni predefinite.

Secondo le contestazioni formulate dall’Autorità, determinati sistemi di parental control risulterebbero impostati automaticamente su opzioni meno protettive, consentendo ad esempio acquisti in-game, tempi di gioco non limitati e interazioni con altri giocatori senza una preventiva scelta attiva del genitore.

Il problema è quello dei default.

La maggior parte degli utenti non modifica le impostazioni predefinite.

Scegliere il default significa quindi, in larga misura, scegliere il comportamento dell’utente.

Quando il servizio è utilizzato anche da minori, questa scelta assume un’importanza giuridica particolarmente elevata.

I principi europei chiedono impostazioni predefinite realmente protettive per i minori

I Key Principles CPC indicano che, nei giochi non destinati esclusivamente a un pubblico adulto, dovrebbero essere previsti parental control funzionali e impostazioni predefinite adeguate all’età.

Una delle indicazioni più significative è quella di disabilitare di default la possibilità di spendere denaro reale, salvo che il gioco sia esclusivamente rivolto ad adulti.

Il principio è semplice.

Non dovrebbe essere il genitore a dover scoprire che il figlio può spendere e successivamente cercare il pulsante per impedirglielo.

La struttura più protettiva dovrebbe operare in senso opposto: l’acquisto viene abilitato mediante una decisione consapevole.

Il parental control non libera comunque il produttore dalle proprie responsabilità

Questo aspetto è essenziale.

Un’impresa non può sostenere:

“Esiste il parental control, quindi qualunque cosa avvenga all’interno del gioco è responsabilità del genitore”.

I principi europei chiariscono che strumenti di controllo parentale e sistemi di verifica dell’età non eliminano l’obbligo del professionista di progettare le proprie pratiche commerciali tenendo conto della vulnerabilità degli utenti.

Il parental control rappresenta una protezione aggiuntiva.

Non è una clausola generale di esonero dalla normativa consumeristica.

Il minore che spende migliaia di euro crea una questione anche civilistica

Quando un bambino o un adolescente utilizza la carta del genitore per effettuare numerosi acquisti in-game, la controversia non può essere risolta con una formula unica.

Occorre ricostruire l’età del minore, il titolare dell’account, le modalità con cui sono stati autorizzati i pagamenti, l’eventuale consenso precedente dei genitori, le impostazioni del parental control, il sistema di autenticazione utilizzato e il comportamento della piattaforma.

Sul piano civilistico il minore è soggetto alle regole sulla capacità di agire.

Il contratto concluso dal minore non deve però essere confuso automaticamente con una operazione bancaria non autorizzata.

Sono due piani differenti.

“Mio figlio ha comprato senza permesso” non significa automaticamente che la banca debba restituire tutto

Se il minore utilizza una carta o un account di pagamento del genitore, bisogna comprendere come la transazione sia stata autenticata.

Se le operazioni sono state realmente effettuate senza autorizzazione del titolare possono entrare in gioco le norme del decreto legislativo n. 11 del 2010 sui servizi di pagamento.

Se, invece, il genitore aveva consegnato credenziali, autorizzato precedenti acquisti o lasciato stabilmente abilitato il sistema, la valutazione può diventare più complessa.

Parallelamente può esistere un problema consumeristico nei confronti dell’operatore del videogioco se la struttura di vendita era inadatta al pubblico minorenne.

La responsabilità bancaria e quella del professionista del gaming non devono quindi essere confuse.

Nemmeno la semplice presenza della password genitoriale chiude automaticamente la questione

Un sistema può tecnicamente richiedere una password ma essere progettato in modo tale da rendere molto frequente o quasi automatico il mantenimento dell’autorizzazione.

Oppure una prima autenticazione può consentire numerosi acquisti successivi senza ulteriori controlli.

La valutazione deve riguardare la concreta architettura del sistema.

È proprio questo il motivo per cui le autorità europee si stanno spostando dall’analisi della singola schermata all’esame dell’intero percorso di acquisto.

Anche il trattamento dei dati personali entra nell’istruttoria

Nel caso Activision Blizzard, l’AGCM sta esaminando anche le modalità con le quali vengono acquisiti determinati consensi in fase di registrazione dell’account.

Secondo l’ipotesi istruttoria, gli utenti, inclusi i minori, potrebbero essere indotti a selezionare complessivamente diverse forme di consenso, compresa la profilazione per finalità commerciali, nella convinzione che si tratti di passaggi obbligatori.

Questo tema dimostra ancora una volta come il design dell’interfaccia possa incidere sulla validità della scelta.

Il consenso privacy non è valido semplicemente perché esiste una casella tecnicamente cliccabile.

Deve essere libero, specifico, informato e inequivocabile nei casi in cui rappresenti la base giuridica utilizzata.

Il consenso commerciale non dovrebbe essere confuso con ciò che è necessario per giocare

Una interfaccia problematica può presentare con la stessa evidenza:

accettazione delle condizioni indispensabili al servizio;

consenso alla profilazione commerciale;

ricezione di comunicazioni promozionali;

ulteriori trattamenti facoltativi.

Il consumatore potrebbe così percepire tutto come obbligatorio.

Il problema diventa ancora più sensibile quando l’utente è minorenne.

Un design corretto dovrebbe rendere chiaramente distinguibile ciò che è necessario da ciò che è facoltativo.

La profilazione di un giocatore può diventare particolarmente invasiva

Un videogioco può conoscere moltissimo dell’utente.

Quanto tempo gioca.

In quali momenti.

Dopo quante sconfitte acquista un potenziamento.

A quali offerte reagisce.

Quanto spende.

Quanto rapidamente utilizza la valuta virtuale.

Quanto è sensibile alle notifiche.

Quale tipo di premio genera maggiore coinvolgimento.

Questi dati possono consentire una profilazione comportamentale estremamente sofisticata.

Quando vengono utilizzati per adattare le offerte commerciali, il rapporto tra protezione dei dati, diritto dei consumatori e tutela dei soggetti vulnerabili diventa particolarmente importante.

Il consumatore con comportamento di spesa problematico può diventare vulnerabile anche se è adulto

I Key Principles CPC compiono un passaggio molto significativo.

La vulnerabilità non viene collegata soltanto all’età.

Un adulto che manifesti un comportamento problematico nella spesa in-game può diventare, in quello specifico contesto, un consumatore vulnerabile.

Il documento europeo richiama espressamente i cosiddetti “whales”, termine utilizzato nel settore per indicare utenti che spendono importi particolarmente elevati.

Se una persona presenta difficoltà nel controllo degli impulsi o comportamenti assimilabili a quelli problematici del gioco d’azzardo, una strategia commerciale costruita proprio per massimizzarne la spesa deve essere valutata con un parametro di correttezza particolarmente rigoroso.

Non significa però che i videogiochi con acquisti in-game siano gioco d’azzardo

Questa distinzione deve essere mantenuta.

La presenza di acquisti, valute virtuali o sistemi fortemente coinvolgenti non trasforma automaticamente il videogioco in attività di gioco d’azzardo in senso giuridico.

La qualificazione del gambling dipende da requisiti specifici previsti dalla normativa applicabile.

Il riferimento alla dipendenza contenuto negli atti delle autorità serve soprattutto a evidenziare la possibile vulnerabilità comportamentale del consumatore.

Non significa che qualsiasi microtransazione sia automaticamente assimilata a una scommessa.

Il problema delle loot box richiede una valutazione ancora diversa

Quando il giocatore paga per ottenere un contenitore virtuale dal risultato casuale, la questione presenta caratteristiche ulteriori.

Il consumatore non compra direttamente un determinato oggetto.

Compra la possibilità di ricevere uno tra diversi risultati.

Questo meccanismo può produrre criticità consumeristiche aggiuntive relative alla trasparenza, alla probabilità dei risultati e alla vulnerabilità degli utenti.

L’eventuale qualificazione alla luce della disciplina sul gioco d’azzardo deve però essere esaminata secondo il diritto nazionale applicabile e le caratteristiche concrete del meccanismo.

Non è corretto affermare automaticamente che ogni loot box sia gioco d’azzardo.

Anche il diritto di recesso vale nel mondo virtuale

Uno degli aspetti più interessanti dei Key Principles europei riguarda il diritto di ripensamento.

L’acquisto in-game avviene online.

La circostanza che il bene sia immateriale non cancella automaticamente i diritti riconosciuti dalla normativa sui contratti a distanza.

La direttiva sui diritti dei consumatori e il Codice del consumo disciplinano specificamente contenuti e servizi digitali.

La perdita del diritto di recesso nel caso di determinate forniture digitali richiede condizioni precise.

Non dovrebbe essere semplicemente data per scontata dal professionista.

La valuta virtuale non può essere automaticamente trattata come “contenuto digitale già consumato”

I Key Principles sottolineano espressamente un punto molto importante.

La semplice valuta virtuale acquistata dall’utente non coincide necessariamente con il contenuto digitale che successivamente verrà comprato utilizzandola.

Per questo le autorità europee considerano problematica la pratica consistente nell’escludere automaticamente qualsiasi diritto di recesso sull’acquisto della valuta virtuale.

In particolare, il documento CPC indica che non dovrebbe essere negato il recesso, entro i termini applicabili, rispetto alla valuta virtuale acquistata e rimasta inutilizzata.

È una distinzione molto rilevante per il consumatore.

Per perdere il recesso sul contenuto digitale servono specifiche condizioni

Quando viene fornito immediatamente un contenuto digitale non su supporto materiale, la normativa consente che il consumatore perda il diritto di recesso prima della scadenza dei quattordici giorni soltanto al ricorrere dei requisiti previsti.

Il consumatore deve aver prestato un consenso espresso all’inizio immediato della prestazione e deve aver riconosciuto che, così facendo, perde il diritto di recesso.

I Key Principles sottolineano inoltre che tale consenso e presa d’atto devono essere distinti dall’atto stesso di acquisto.

Non dovrebbe quindi essere sufficiente nascondere la rinuncia dentro il semplice pulsante:

“Compra”.

Anche i contenuti digitali acquistati in-game hanno una garanzia di conformità

Un altro punto spesso ignorato riguarda la disciplina dei contenuti e servizi digitali introdotta nel Codice del consumo in attuazione della direttiva (UE) 2019/770.

Il fatto che il consumatore acquisti una skin, un’estensione o un servizio digitale non significa che il professionista sia libero da qualsiasi obbligo dopo l’incasso.

I contenuti e i servizi digitali devono rispettare requisiti di conformità.

Quando non corrispondono a quanto promesso o non funzionano secondo quanto contrattualmente dovuto, il consumatore dispone dei rimedi previsti dalla disciplina.

Il prodotto virtuale non è quindi giuridicamente “meno vero” solo perché non può essere toccato.

La cancellazione dell’account può distruggere un patrimonio digitale acquistato nel tempo

Una delle contestazioni più significative dell’AGCM riguarda la possibilità di bloccare unilateralmente l’account.

Per un giocatore che non abbia mai effettuato acquisti, la perdita dell’account può rappresentare soprattutto una perdita di tempo e progressi.

Per chi abbia speso centinaia o migliaia di euro, l’effetto economico può essere completamente diverso.

Un account può contenere contenuti digitali acquistati nel corso di anni.

Skin.

Pass.

Espansioni.

Valute residue.

Personaggi.

Oggetti.

Una sospensione definitiva può quindi rendere inutilizzabile un patrimonio digitale economicamente significativo.

La piattaforma può sospendere chi viola le regole, ma non necessariamente in modo arbitrario

Nessuna disciplina consumeristica impedisce a un operatore di adottare misure contro comportamenti fraudolenti, cheating, violazioni gravi dei termini del servizio o condotte illecite.

Il problema nasce quando il contratto o la prassi consentono una sospensione senza una motivazione adeguata, senza assistenza e senza possibilità effettiva di contestare il provvedimento.

I Key Principles europei considerano problematiche proprio le clausole che consentono al professionista di rimuovere l’account o l’accesso ai contenuti acquistati senza possibilità di contestare le ragioni della decisione.

È un tema molto simile a quello che si sta sviluppando più in generale nei contratti delle piattaforme digitali.

“Account bannato: ho perso 2.000 euro di contenuti. Posso chiedere il rimborso?”

Non esiste una risposta automatica.

La prima domanda riguarda la causa del blocco.

Se il giocatore ha commesso una grave violazione contrattuale chiaramente prevista e la sanzione è proporzionata, la sua posizione sarà diversa da quella di un account sospeso per errore o senza motivazione comprensibile.

Bisogna poi verificare le condizioni contrattuali, l’importo dei contenuti acquistati, la durata del loro utilizzo, la possibilità di ripristino dell’account e la disciplina sulla conformità dei servizi digitali.

Non si può affermare che ogni ban dia diritto al rimborso totale di tutti gli acquisti effettuati dalla nascita dell’account.

Ma non è neppure corretto assumere che il professionista possa eliminare senza conseguenze qualsiasi contenuto pagato semplicemente invocando una clausola generale.

Il giocatore deve poter sapere perché è stato sanzionato

Una contestazione efficace richiede una motivazione sufficientemente specifica.

Formule come:

“violazione dei termini del servizio”

possono diventare problematiche quando non permettono all’utente di comprendere quale comportamento gli venga attribuito.

La possibilità di contestare una decisione presuppone necessariamente la possibilità di conoscerne le ragioni.

Questo assume un’importanza ancora maggiore quando la sospensione produce conseguenze economiche significative.

Il genitore può chiedere il rimborso degli acquisti effettuati dal figlio?

La questione deve essere affrontata senza promesse automatiche.

Il semplice fatto che l’acquisto materiale sia stato effettuato dal minore non determina necessariamente l’immediata restituzione di tutte le somme.

Bisogna verificare la struttura dell’account e del contratto, le regole sulla capacità del minore, l’eventuale autorizzazione del genitore, le credenziali utilizzate, i sistemi di parental control, le modalità di autenticazione e gli avvertimenti presenti.

Se il minore ha utilizzato uno strumento di pagamento senza autorizzazione, devono essere valutate anche le norme sui pagamenti non autorizzati.

Se invece il genitore aveva consapevolmente consentito acquisti precedenti e lasciato permanentemente abilitata la funzione, la ricostruzione può essere differente.

Un consumo di centinaia di euro in pochi minuti può rendere rilevanti anche i sistemi antifrode

Supponiamo che un account utilizzato normalmente per acquisti di pochi euro effettui improvvisamente decine di operazioni consecutive per un importo elevatissimo.

La questione potrebbe assumere rilievo non soltanto nei confronti del videogioco ma anche rispetto al prestatore di servizi di pagamento, a seconda delle modalità concrete di autenticazione e delle anomalie dell’operazione.

Non esiste tuttavia un principio secondo cui la banca debba impedire qualsiasi spesa ritenuta eccessiva.

Occorre verificare il sistema di sicurezza utilizzato e la concreta dinamica dei pagamenti.

Il fatto che un minore conoscesse il codice della carta non chiude necessariamente ogni valutazione

La disciplina dei servizi di pagamento è più complessa.

L’onere probatorio relativo alle operazioni contestate e alla eventuale colpa grave del cliente segue le regole del decreto legislativo n. 11 del 2010.

La semplice registrazione tecnica dell’utilizzo di uno strumento di autenticazione non esaurisce necessariamente ogni accertamento.

D’altra parte, anche il comportamento del titolare dello strumento assume rilevanza.

Non è quindi possibile risolvere casi di questo tipo attraverso formule generiche.

I rimborsi devono essere richiesti al soggetto corretto

Un acquisto in-game può coinvolgere più operatori.

Il produttore del gioco.

Il gestore della piattaforma.

Apple, Google, PlayStation, Xbox o altro store.

Un prestatore di servizi di pagamento.

La banca emittente della carta.

Il soggetto al quale presentare la prima richiesta dipende da come è strutturata la transazione.

È quindi essenziale verificare la ricevuta.

Chi compare come venditore?

Chi ha incassato il pagamento?

Quali condizioni di rimborso sono state applicate?

La semplice circostanza che il contenuto appartenga a un gioco Activision non significa necessariamente che il pagamento sia stato effettuato direttamente ad Activision.

I Key Principles non sono una nuova legge autonoma

Questa precisazione è fondamentale.

I principi CPC sulle valute virtuali costituiscono una interpretazione comune e un orientamento delle autorità europee.

Non sono, da soli, un nuovo regolamento legislativo.

Lo stesso documento precisa che il rispetto delle indicazioni non garantisce automaticamente la piena conformità alla legge e che il mancato rispetto di una raccomandazione non determina automaticamente l’illiceità.

La decisione finale sulla legalità di una pratica appartiene alle autorità competenti e ai giudici.

I principi sono però estremamente importanti perché mostrano come la rete europea intende applicare la normativa esistente al settore gaming.

Le norme utilizzate esistevano già prima dei Key Principles

La base giuridica è costituita soprattutto dalla direttiva 2005/29/CE sulle pratiche commerciali sleali, dalla direttiva 2011/83/UE sui diritti dei consumatori e dalla direttiva 93/13/CEE sulle clausole abusive.

In Italia queste regole sono recepite principalmente dal Codice del consumo.

A esse si affiancano la disciplina dei contenuti e servizi digitali, il GDPR per il trattamento dei dati personali e, quando applicabile ai soggetti interessati, ulteriori norme europee relative alle interfacce digitali.

Non è quindi il diritto che deve inseguire ogni singola meccanica inventata dagli sviluppatori.

È la meccanica che deve essere valutata alla luce di principi già esistenti.

Il Digital Services Act contiene inoltre una regola generale contro i dark patterns delle piattaforme online

L’articolo 25 del Regolamento (UE) 2022/2065 vieta ai fornitori di piattaforme online rientranti nel suo ambito di progettare o gestire interfacce in maniera tale da ingannare o manipolare gli utenti oppure compromettere materialmente la loro capacità di assumere decisioni libere e informate.

La norma non sostituisce la disciplina sulle pratiche commerciali scorrette e il GDPR, che mantengono i propri campi di applicazione.

Non ogni produttore di videogiochi sarà necessariamente qualificabile come piattaforma online ai fini del DSA.

Il principio europeo è però significativo: l’interfaccia digitale non viene più considerata un involucro neutrale.

La sua progettazione può essere essa stessa oggetto di regolazione.

Perché il pulsante verde può essere giuridicamente importante

Si immagini una schermata con due possibilità.

“Acquista ora” appare enorme, colorato, animato.

“Continua senza acquistare” compare in caratteri quasi invisibili.

Oppure la possibilità di rifiutare una proposta richiede cinque passaggi, mentre acquistare richiede un solo tocco.

Questi elementi possono orientare significativamente il comportamento.

Il diritto moderno dei consumatori non osserva quindi soltanto che cosa viene detto.

Osserva anche come viene presentata la scelta.

Nel gaming questa evoluzione è particolarmente importante perché l’interazione commerciale avviene in un ambiente altamente immersivo.

La vulnerabilità non dipende soltanto dal fatto che il gioco sia classificato PEGI per una certa età

La classificazione del videogioco ha una funzione importante, ma non esaurisce l’analisi consumeristica.

Le autorità devono valutare il pubblico che concretamente può essere raggiunto dalla pratica commerciale.

Se un gioco è ragionevolmente idoneo ad attrarre minori, l’impresa deve tenerne conto nella progettazione delle offerte e delle interfacce.

Non dovrebbe essere sufficiente dichiarare formalmente che “gli acquisti sono destinati agli adulti” quando l’intera esperienza viene utilizzata quotidianamente da una vasta popolazione minorenne.

Il rischio di dipendenza modifica lo standard di diligenza richiesto

L’AGCM ha richiamato espressamente la particolare sensibilità del settore rispetto allo sviluppo di comportamenti problematici di gioco.

Questo non significa che il professionista debba garantire che nessun utente sviluppi mai una dipendenza.

Significa però che, quando l’impresa conosce il potenziale di determinate meccaniche e possiede dati estremamente dettagliati sui comportamenti del singolo giocatore, la progettazione commerciale deve essere valutata con particolare attenzione.

Un modello economico deliberatamente costruito per individuare chi perde il controllo della spesa e massimizzarne gli acquisti solleverebbe problemi molto più gravi di una normale offerta commerciale.

Il consumatore dovrebbe poter vedere facilmente quanto ha speso

Una delle misure più utili sarebbe rendere immediatamente accessibile la spesa cumulativa in denaro reale.

Il giocatore può ricordare di aver comprato “qualche pacchetto”.

Potrebbe scoprire di aver speso 400 euro.

La frammentazione delle microtransazioni rende infatti difficile conservare una rappresentazione mentale del totale.

Una informazione facilmente accessibile sulle somme spese può aumentare la consapevolezza economica, soprattutto per utenti vulnerabili.

La trasparenza non dovrebbe limitarsi al singolo acquisto.

Anche la cronologia delle transazioni deve essere comprensibile

Una lunga lista di:

“–1.200 gemme”;

“+2.000 cristalli”;

“–750 crediti”,

non equivale necessariamente a una vera informazione finanziaria.

Il consumatore dovrebbe poter ricostruire il rapporto tra valuta reale, valuta acquistata e contenuto ottenuto.

Il problema è particolarmente importante quando vengono utilizzate più valute.

La complessità del sistema non dovrebbe rendere impossibile capire quanto denaro sia stato effettivamente speso.

Un acquisto accidentale non determina sempre automaticamente il rimborso

Il giocatore può cliccare per errore.

La soluzione dipende dalle circostanze.

Devono essere considerate le regole sul recesso, il tipo di contenuto acquistato, l’eventuale utilizzo immediato, il consenso prestato alla fornitura anticipata e le condizioni previste dalla piattaforma.

Non esiste un diritto universale al rimborso di qualsiasi microtransazione semplicemente perché il consumatore afferma di essersi pentito.

Ma la struttura del processo di acquisto non deve neppure rendere eccessivamente semplice spendere accidentalmente somme reali.

La conferma dell’acquisto deve essere realmente significativa

Se acquistare un contenuto richiede un tocco effettuato nello stesso punto nel quale pochi secondi prima si stava giocando, aumenta il rischio di operazioni involontarie.

Un’interfaccia consumer-friendly dovrebbe rendere sufficientemente evidente il passaggio tra gioco e operazione commerciale.

Questa separazione è particolarmente importante per i minori.

I Key Principles europei raccomandano espressamente che l’elemento commerciale delle offerte sia chiaramente distinguibile dall’esperienza di gioco.

I giocatori non perdono i diritti del consumatore perché l’oggetto acquistato è “solo una skin”

Dal punto di vista giuridico non conta che il bene sia puramente estetico.

Se viene venduto un contenuto digitale contro pagamento, si instaura un rapporto economico.

Il professionista deve fornire le informazioni obbligatorie e rispettare le norme applicabili.

Il valore economico può essere piccolo.

Ma la disciplina consumeristica non scompare soltanto perché l’oggetto non ha una funzione materiale.

Le condizioni generali del gioco non possono eliminare i diritti inderogabili

I Key Principles richiamano anche la disciplina delle clausole abusive.

Le condizioni contrattuali devono essere scritte in maniera chiara e comprensibile e non possono creare un significativo squilibrio a danno del consumatore.

Sono considerate particolarmente problematiche, ad esempio, clausole che attribuiscano al professionista un potere eccessivamente ampio di eliminare contenuti acquistati, modificare unilateralmente il valore della valuta o bloccare l’account senza possibilità di contestazione.

Il fatto che l’utente abbia cliccato:

“Accetto”

non rende automaticamente efficace qualsiasi clausola.

Modificare unilateralmente il valore della valuta può incidere retroattivamente sul denaro già speso

Supponiamo che un giocatore abbia acquistato 10.000 unità di valuta virtuale per 100 euro.

Successivamente il professionista cambia unilateralmente il sistema e dimezza il potere di acquisto di quella valuta.

L’effetto economico può essere simile a una svalutazione.

La questione diventa particolarmente delicata perché il consumatore aveva acquistato quella valuta sulla base di determinate condizioni.

I Key Principles considerano problematiche proprio le clausole che consentono al professionista di modificarne unilateralmente il valore senza adeguate garanzie.

Anche eliminare un contenuto già pagato può creare una controversia

Un gioco online inevitabilmente evolve.

Server possono essere chiusi.

Modalità possono essere modificate.

Contenuti possono diventare tecnicamente obsoleti.

Non significa che qualsiasi modifica sia vietata.

Ma quando il consumatore ha pagato specificamente per un contenuto e il professionista se ne riserva la rimozione arbitraria in qualsiasi momento, la clausola può produrre un rilevante squilibrio.

Occorre valutare durata promessa, natura del servizio, aspettative ragionevoli del cliente e disciplina dei contenuti digitali.

Se il gioco chiude definitivamente, non esiste automaticamente un diritto a recuperare tutto ciò che si è speso negli anni

Anche questo deve essere chiarito.

Un consumatore che abbia utilizzato per cinque anni un contenuto acquistato non può necessariamente pretendere la restituzione integrale del prezzo perché il servizio viene successivamente cessato.

Bisogna valutare il contratto, la durata legittimamente attesa, le informazioni fornite e la causa della cessazione.

Diversa potrebbe essere la situazione di un servizio appena acquistato e immediatamente reso inutilizzabile.

La tutela deve essere proporzionata alla concreta mancata prestazione.

Le azioni europee del 2026 non equivalgono ancora a una condanna delle società interessate

Questo è fondamentale anche nella comunicazione giornalistica.

Le autorità hanno avviato azioni coordinate e dialoghi con le imprese.

Se le criticità non saranno superate, le autorità CPC potranno valutare interventi di enforcement a livello nazionale.

Allo stato, quindi, non bisogna trasformare le preoccupazioni regolatorie in violazioni definitivamente accertate.

Il valore della vicenda consiste piuttosto nell’evidente cambio di paradigma.

L’Europa sta dicendo al settore:

il modello economico del videogioco deve essere progettato fin dall’origine secondo i principi del diritto dei consumatori.

Non basta correggere le condizioni di vendita se il problema è incorporato nel game design

È forse la parte più innovativa dell’intervento.

Una impresa potrebbe scrivere condizioni contrattuali formalmente perfette e mantenere un’interfaccia che manipola sistematicamente il comportamento dell’utente.

La compliance non può quindi limitarsi ai documenti legali.

Deve entrare nel processo di progettazione.

Designer, sviluppatori, responsabili monetizzazione, marketing, privacy e uffici legali devono lavorare insieme.

Il diritto dei consumatori sta diventando un requisito di product design.

Anche la tutela dei minori deve essere incorporata nel prodotto

Lo stesso principio vale per i bambini.

Non basta scrivere:

“I minori devono chiedere il permesso ai genitori”.

Bisogna chiedersi se il sistema renda concretamente possibile il controllo.

Gli acquisti sono disabilitati di default?

Esistono limiti di spesa?

Il genitore riceve notifiche?

Il tempo di gioco può essere controllato?

Le impostazioni sono comprensibili?

Le promozioni utilizzano tecniche particolarmente persuasive?

La protezione efficace deve essere progettata nel servizio, non relegata in una pagina di FAQ.

Cosa dovrebbe fare un genitore che scopre spese in-game molto elevate

La prima operazione è ricostruire esattamente le transazioni.

Bisogna individuare date, importi, gioco, account utilizzato, piattaforma di pagamento e soggetto che ha materialmente effettuato gli acquisti.

Occorre poi controllare le impostazioni del parental control e verificare quali procedure di rimborso siano disponibili presso lo store o il professionista.

Se gli acquisti sono contestati come non autorizzati, devono essere esaminati separatamente anche sotto il profilo dei servizi di pagamento.

Quando invece il problema riguarda il modo in cui il minore è stato commercialmente sollecitato, possono assumere rilevanza il Codice del consumo e, nei casi appropriati, una segnalazione all’AGCM.

Le prove devono essere conservate prima che l’interfaccia cambi

Nei servizi digitali le schermate possono essere modificate rapidamente.

Chi ritiene di avere subito una pratica scorretta dovrebbe conservare:

la schermata dell’offerta;

il prezzo in valuta virtuale;

l’eventuale assenza del corrispettivo in euro;

il countdown;

le notifiche;

la configurazione del parental control;

la cronologia degli acquisti;

le comunicazioni ricevute dopo il blocco dell’account.

Non perché ogni screenshot dimostri automaticamente un illecito.

Ma perché senza documentazione diventa estremamente difficile ricostruire come l’offerta fosse presentata nel momento in cui il consumatore ha effettuato l’acquisto.

Un reclamo efficace deve descrivere il meccanismo, non soltanto lamentare di avere speso troppo

Dire:

“Ho speso 500 euro e voglio il rimborso”

non chiarisce necessariamente perché il professionista dovrebbe essere responsabile.

Una contestazione più efficace ricostruisce:

come il prezzo era rappresentato;

quali valute dovevano essere acquistate;

se esisteva un bundle obbligatorio;

quali messaggi di urgenza venivano utilizzati;

chi utilizzava l’account;

quali controlli parentali erano attivi;

come erano stati autorizzati i pagamenti.

Il problema giuridico non è l’importo elevato in sé.

È il processo attraverso il quale quella spesa è stata determinata.

AGCM e autorità europee non rappresentano un servizio individuale di rimborso

La segnalazione all’Autorità può essere estremamente importante.

Può contribuire a individuare pratiche diffuse e consentire interventi nei confronti dell’impresa.

Non significa però che l’AGCM disponga automaticamente il rimborso della singola microtransazione contestata da ogni giocatore.

Il recupero individuale delle somme deve essere perseguito attraverso i rimedi contrattuali, le procedure della piattaforma, gli strumenti di pagamento e, quando necessario, le vie giudiziali o stragiudiziali applicabili.

L’effetto più importante delle iniziative CPC potrebbe essere preventivo

L’obiettivo dell’azione europea non è soltanto sanzionare eventuali violazioni passate.

È modificare il modo in cui l’intero settore progetta la monetizzazione.

Se il prezzo reale deve apparire accanto alla valuta virtuale, la conversione diventa più trasparente.

Se i bundle non devono costringere a comprare valuta inutilizzata, diminuisce l’effetto di trascinamento verso nuove spese.

Se gli acquisti dei minori sono disabilitati di default, il genitore assume un ruolo realmente attivo.

Se il contenuto commerciale deve essere distinto dal gameplay, il consumatore identifica più facilmente il momento nel quale smette di giocare e inizia a comprare.

È una trasformazione strutturale.

Il principio conclusivo: nel videogioco il consumatore deve sapere quando sta giocando e quando sta spendendo

Il diritto europeo sta affrontando una caratteristica fondamentale del gaming contemporaneo: la monetizzazione è diventata parte dell’esperienza di gioco.

Questo modello non è vietato.

Un’impresa può vendere contenuti digitali.

Può offrire valute virtuali.

Può proporre skin, espansioni e potenziamenti.

Può organizzare promozioni e offerte temporanee.

Ma il consumatore deve essere in grado di comprendere la dimensione economica delle proprie decisioni.

Se un oggetto virtuale viene acquistato attraverso una moneta comprata con euro, il costo reale non dovrebbe essere nascosto dietro una conversione difficile.

Se per acquistare un contenuto da 700 crediti bisogna necessariamente comprare un pacchetto da 1.000, il design stesso dell’offerta deve essere valutato alla luce delle regole sulle pratiche commerciali.

Se l’utente è un bambino, lo standard di protezione deve aumentare.

Il professionista non può rivolgergli direttamente esortazioni commerciali vietate e non dovrebbe costruire il sistema partendo da impostazioni predefinite che favoriscono la spesa senza un intervento consapevole del genitore.

Se l’account contiene migliaia di euro di contenuti digitali, il potere di bloccarlo non può essere considerato una questione puramente tecnica priva di conseguenze consumeristiche.

Se il giocatore acquista contenuti digitali, conserva i diritti previsti dalla disciplina sulla conformità e, nelle condizioni stabilite dalla legge, dal diritto di recesso.

E se il sistema conosce nel dettaglio il comportamento del giocatore, fino a sapere quali sconfitte, quali ore del giorno o quali notifiche aumentino la probabilità di acquisto, quella conoscenza non può essere utilizzata senza limiti per sfruttarne le vulnerabilità.

È questo il significato più profondo delle iniziative europee del 2026.

La tutela del consumatore non comincia più soltanto davanti al pulsante “paga”.

Comincia molto prima, nel modo in cui il videogioco è progettato per portare il giocatore fino a quel pulsante.

Per il mercato del gaming la nuova domanda giuridica non è quindi soltanto:

“Il prezzo era indicato?”

È molto più ampia:

“Il giocatore era realmente in grado di capire che stava compiendo una scelta economica, quanto denaro reale stava spendendo e se quella scelta era libera da meccanismi progettati per sfruttarne la vulnerabilità?”

È su questa domanda che si sta spostando oggi il confine europeo tra legittima monetizzazione del videogioco e pratica commerciale potenzialmente scorretta.


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